Jméno dvaatřicetiletého výtvarníka a počítačového návrháře Jakuba Dvorského bylo známé už dřív, především ale na scéně hráčů počítačových her. Nyní, s příchodem nového snímku Jana Svěráka Kuky se vrací, však Jakubova hvězda září víc než kdy jindy. Není divu. Právě on dal postavičkám z lesa nedaleko skládky reálnou tvář. Právě on stvořil Kukyho a celý jeho pochmurně laskavý vesmír.

Hráli, ale Honza Svěrák mě kontaktoval v době, kdy samotné hry ještě neznal. Respektive kdosi mu doporučil, aby se podíval právě na Samorost, a když to viděl, asi si uvědomil, že právě přesně takový přístup hledá pro Kukyho. Takže mě nakonec oslovil. Ale ke hrám se dostal až později. Nicméně hráli je oba a prý byli moc nadšení. Otec i syn (smích).
Kuky neměl s Amanitou mnoho společného, byla to moje záležitost a pravděpodobně první opravdu komplexní projekt, při němž jsem si mohl film osahat ve všech fázích výroby. Přesto jsme se ale s Amanitou už jednou blízko k té opravdové, vysoké kinematografii dostali. Jednou nás kontaktoval Darren Aronofsky...
Právě toho. On je docela zapálený hráč a ve světě počítačových her se pohybuje už odmalička. A poté, co se dostal k naší produkci, se nám ozval s tím, že by rád začal natáčet temnou animovanou sci-fi se zajímavým scénářem a že by chtěl, abychom na tomto projektu nějak participovali. Udělali jsme proto pár návrhů, jemu se líbily, proběhly přípravy, ale nakonec to celé bohužel padlo kvůli penězům.
Ono se toho nedá říct moc. Párkrát jsme se potkali a nakonec se ukázalo, že by to měl být celovečerní animovaný film, natáčený v Praze, řekněme undergroundový, a přesto dost nákladný. Oldschoolová temná sci-fi pro dospělé. Drsnější záležitost, a navíc animovaná klasickou ploškovou animací. Prostě taková retro záležitost, něco na způsob Divoké planety (pozn. red.: Artový animovaný snímek francouzského režiséra Reného Lalouxe, který vznikl v roce 1973 za přispění československých animátorů). Rozhodně ne žádný mainstream.
A asi z toho důvodu je teď celý projekt u ledu, na něco podobného se shánějí peníze vážně těžko. Ale kdo ví, třeba to jednou vyjde.
Tak člověk si v natolik kontaktní blízkosti s filmem hlavně uvědomí, jak moc je to všechno náročné. Ve výsledku všechno vypadá jednoduše a snadně, ale až na place pochopíte, kolik je ke všemu potřeba lidí a úsilí. A taky proč jsou všechny ty filmy tak drahé. V kině se koukáte na postavu, co jde po podlaze, a slyšíte nějaké kroky, a jenom na tomhle jednom zvuku dělalo po natáčení bůhví kolik lidí ve studiu. Následně se pak musí ruchy dokonale synchronizovat, to je další neviditelná práce, a podobných oblastí byste při tvorbě filmu našli desítky. Filmy jsou plné zdánlivě skrytých detailů, ale bez nich by se na žádný snímek nedalo koukat.
No já byl tehdy hlavně rád, že jsem konečně mohl vidět celý film (smích). Co si budeme namlouvat, natáčení je dost dlouhý proces, a i v případě Kukyho to párkrát vypadalo, že už snad ani není možné, abychom to celé někdy dokončili. A navíc se nemuseli za Kukyho stydět. A když pak ve finále vidíte, že to je fajn, že všechno dopadlo dobře a že je prostě hotovo, cítíte to skoro jako zázrak.
I tvorba her trvá dlouho. Roky. Ale konec je více otevřený. I když už jsme hru vydali, vždy se někde začaly objevovat nějaké chybky, které potřebovaly doladit a zalátat skrze patche, takže ona práce nikdy úplně neskončila. Alespoň rozhodně ne v moment vydání na trh. Zato s filmem, jakmile ho pustíte jednou do kin, už nenaděláte nic. Ale jako jo, v podstatě je to podobné.
Snad se jim líbí právě tenhle styl temné vizuality, ale fakt nevím. A určitě mají Rusové blízko i k melancholickému ladění, nepochybně blíž než Američani. Ale stejně tak i spousta naší inspirace má něco společného s Ruskem. Já mám například hodně rád Juriho Norštejna, geniálního, tehdy ještě sovětského animátora, a rozhodně mi přirostl k srdci víc než američtí animátoři. Asi jsme si nějak bližší.
Ukázka z Machinaria
Je možné, že pro to klasické masové publikum bude Kuky možná trochu silná káva. Ale těžko říct. Svět je velký a lidí jsou spousty, takže někde se určitě nějací příznivci plyšových medvídků najdou. Mnozí už jsou otrávení z dokonalosti 3D animáků a právě proti nim je Kuky osvěžující. Svojí temnotou, přítomností reálné přírody, lesa, opravdové špíny, právě onou jinakostí. Lidé mají rádi překvapení, netuctovost a ty Kuky určitě nabízí.
No, vlastně ano (smích). Od počátku to celé stálo hlavně na vzájemné komunikaci a byl to jeden velký dialog. Dostal jsem a přečetl si scénář, kde byly všechny základní postavy jen nahozeny a měly pouze abstraktní kontury charakterů, ale jinak byly v podstatě nepopsané. Týkalo se to i samotného Kukyho. Bylo jasné, že jde o plyšovou hračku, která má červenou barvu a pořád se usmívá, ale to bylo v podstatě všechno. Začal jsem si proto kreslit, přicházely na svět první návrhy, ty jsem následně ukazoval Honzovi a on na jedny kývl, druhé se mu zase nelíbily, něco jsem si prosadil já, s něčím přišel on... prostě dialog. A protože to vznikalo poklidně, byla celá tahle tvůrčí část i zábava. Hráli jsme si spolu a tím vymýšleli celý Kukyho svět. A stejné to bylo i při výrobě loutek. Tam už jsme sice měli o poznání méně času a peněz, ale i tak vše vznikalo formou vzájemných dohod a porovnávání jednotlivých názorů. Přímo v dílně jsme s tvůrci loutek rozebírali, který materiál by se na tu danou postavičku hodil nejvíc, zdali by se neměl upravovat tvar, všichni jsme se tak nějak podíleli na všem a každý, kdo se tohoto procesu účastnil, Kukyho a jeho loutkové kolegy a autíčka a domy nějak obohatil.
No, u každé takové postavy je nejtěžší asi úplný začátek. Člověk má nějakou obecnou představu, ví, jestli je hodná nebo zlá, že je prťavá a že žije v lese, ale tím v podstatě končí. A leží před ním naprosto bezbřehá škála možností, jak by daná postavička mohla vypadat. Proto taky začínám s hodně hrubými rychlými skicami, se spoustou skic, nebo spíš čmáranic, ale právě v nich jsem s postupem času schopen vidět víc. Je to hra podobná koukání do mraků, v nichž vidíte nějaké postavy nebo předměty, které vám něco připomínají. A i díky náhodě se vynořují tvary, které na počátku v hlavě vůbec nebyly. Ale jak jsem říkal, od skici k samotné loutce vede ještě dost dlouhá cesta. Například právě kapitán Hergot na začátku zas tak úplně jako tuřín nevypadal. Prostě si stejně jako každý tvor prošel svojí evolucí, jen netrvala miliony let (smích).
Děti ve všem vidí něco zajímavého, dokážou se zabavit třeba jen s klacíkem a mě to prostě nějak nepustilo (smích). Ale je pravda občas těžké najít si na podobné nazírání na svět dost času a klidu. Naštěstí já mám takovou práci, při níž se občas musím i nutit si hrát. Třeba jsem jednou takhle chodil na chalupě po lese a hledal klacky. Zajímavé kusy dřeva, které by třeba šlo někdy použít na nějakou postavičku. Ostatně v Kukym jsou vedlejší postavičky, „kompars“, které se jmenují přímo Klacíci, a ti vznikli přesně tímto stylem. Vyrazil jsem si s košíkem do lesa, a zatímco ostatní se vraceli s houbami, já tahal domů větve (smích).
Asi jsem se bál, ale ne nijak moc. Spíš mě podobné věci vzrušovaly. Jezdil jsem na tábory, kde jsme drželi noční hlídky, a to pro mě vždycky bylo třeba ne úplně příjemné, přesto obrovské dobrodružství, které dokonale bortilo nudu. Možná i to ve mně nějak zůstalo a z toho se odvíjí moje řekněme láska k temnějším motivům. Dospělí mají tendence dětem všechno předkládat v extrémně barevné, zářivé a hodné podobě, ale děti mají rády i druhou stránku mince. Temnotu, občas i nějaké zlé postavy, taky je to zajímá. Kukyho les je zjednodušený archetyp reálného světa, a ten nikdy není jen veselý a jen prosvícený sluncem. Čím dřív se na to děti připraví, tím líp pro ně (smích).
Určitě jo. Jediné, co mělo být křiklavé, měl být samotný Kuky, který do lesa vlastně vůbec nepatří a i díky tomu vyčnívá a je ve své růžovosti vždycky dobře vidět. Lesní tvorové připomínají les, postavičky ze skládky zase kusy odpadků a Kuky je jenom jeden. Ale hlavně je prostě fajn, že celý tenhle snímek není ve výsledku žádné zjednodušení postavené na černobílém vidění světa. Jak už jsem řekl, tak svět nevypadá. A v tom je Kuky se vrací asi nejupřímnější. Každý má možnost si v něm najít to své. Jako v reálném světě.
Více info na www.kukysevraci.cz a www.amanita-design.net
Narozen v Brně 1978.
V roce 1997 dokončil studium na gymnáziu na třídě Kapitána Jaroše v Brně, v této době také dokončil vývoj počítačové hry Asmodeus a Dračí historie.
V roce 2003 dokončil studium na Vysoké škole umělěckoprůmyslové v Praze, obor filmové a televizní grafiky pod vedením prof. Jiřího Barty.
Od roku 2003 pracuje na volné noze jako výtvarník a herní designér a zakládá studio Amanita Design, které vytváří vlastní nezávislé hry (Samorost, Samorost2, Machinarium), videoklipy (Na tu svatbu, Plantage) a projekty na zakázku (pro Nike, BBC atd.).
IGF 2007 - Best Web Browser Game, Samorost2
Webby Award 2007 winner (Games category), Samorost2
Nomination for a British Academy Award (BAFTA), Questionaut
IGF 2009 - Excellence in Visual Art Award, Machinarium
Gamasutra: Best Indie Game Of 2009, Machinarium
VGChartz.com: Best Indie Game Of 2009, Machinarium
Nomination for 13th Annual Interactive Achievement Awards (DICE Awards), Machinarium
Internetové bankovnictví KB
VSTOUPIT
Diskuze k článku